NECTART #8

Au sommaire de ce numéro : Entretien avec Fawzia Zouari ; un dossier sur le jeu vidéo, un article de Mathilde Rimaud sur Amazon et son empire, un article d’Olivier Thuilas et Louis Wiart sur les plates-formes culturelles alternatives, un article de Patrice Meyer-Bisch sur les droits culturels et l’excellence artistique, un article de Frank Tenaille sur les défis des musiques des peuples pour la biodiversité, un article de Sébastien Denis sur la « Frenc Touch » du cinéma d’animation, etc.

1er semestre 2019

Vient de paraître

Catégorie :

19,00  TTC (TVA incluse)

Au sommaire de ce numéro :

Entretien avec Fawzia Zouari

DOSSIER – Jeu vidéo: de l’art ou du cochon ?

Pourquoi le jeu vidéo est l'industrie culturelle du XXIe siècle par Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie

Numérique de naissance, en l’espace de deux décennies le jeu vidéo est en passe de devenir la première industrie culturelle. À travers des usages qui désormais traversent les genres et les générations, elle touche un public mondial. À la fois locale et internationale, elle vise tous les marchés et multiplie les lieux de création à l’image de la mondialisation : Chine d’abord, États-Unis, Japon et Europe ensuite ; des studios se développent en Amérique latine, en Asie du Sud-Est, en Afrique. De toutes les industries du contenu, le jeu vidéo a été la première à reposer sur les plates-formes numériques, la première à réinventer dès le processus de création des modèles économiques de revenus et de marketing. Technologique, industrielle, immatérielle, capitalistique, mondiale, l’industrie des jeux est bien entendu aussi une industrie créative, mais elle ne connaît ni droits d’auteur, ni artistes, ni réglementations culturelles…
Mots-clés : jeu, numérique, industrie, culture, mondialisation, Chine, plates-formes.”

Du loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ? par Vincent Berry

Le caractère massif de la pratique du jeu vidéo, particulièrement chez les jeunes, interroge différents champs du monde social. S’agit-il d’un « simple » divertissement, d’un « nouveau » sport, d’un « nouvel » art, ou d’un problème sociétal dont les excès seraient à encadrer comme le propose l’OMS ? À partir d’une analyse de son histoire et de l’évolution sociologique de ses publics, il s’agit de mettre en évidence la façon dont il est devenu l’objet de discours pluriels sur sa « nature culturelle ». Pratique massive chez les jeunes, en augmentation chez les adultes, le jeu vidéo se développe au cours de son histoire dans tous les milieux sociaux ou presque, sous des formes et des modalités diverses, mais tout en se « gentrifiant » partiellement. Cette évolution et cette stratification des publics expliquent pour partie pourquoi il est passé d’un divertissement jeune et familial à un objet de lutte symbolique et culturelle.
Mots-clés : jeu vidéo, jeunes, pratique, divertissement, art, lutte symbolique.

De la ville aux systèmes urbains, une nouvelle lecture des dynamiques territoriales par Nadine Cattan

Aujourd’hui, dans un système mondialisé de l’échange, ni la ville ni la métropole ne racontent plus les dynamiques territoriales en cours. Nous sommes entrés dans l’ère des territorialités mobiles et des sociétés en réseaux. Cet article propose d’appréhender les dynamiques des territoires au prisme d’une approche par systèmes urbains, où le fondement même de l’urbain est la relation, le lien. Cette analyse multidimensionnelle des territoires montre qu’une conception de l’aménagement et du développement du territoire fondée sur la proximité est dépassée. Les cadres d’organisation et d’action sont multi-échelle, et trois échelons territoriaux sont, en France, partie prenante de chaque système urbain : la proximité, la transversalité intermétropolitaine et la connexité à Paris.
Mots-clés : territoires, systèmes urbains, flux, ville-territoire, ville-réseaux.

Cinéma d’animation : une « French touch » au succès planétaire ! par Sébastien Denis

L’animation française a une place singulière dans le monde. D’une part, elle a su conserver dans les productions cinématographiques une particularité – ce qu’on peut appeler une « French touch » – dans le traitement scénaristique, visuel et sonore des personnages, des décors, etc. Une animation d’auteur continue d’exister grâce à des écoles et à des festivals importants. D’autre part, elle s’est remarquablement développée dans le domaine globalisé de l’audiovisuel, avec une progression importante du nombre de studios et de diffuseurs depuis les années 1980, au point d’atteindre la troisième place au niveau mondial. Ces deux éléments cumulés ont donné naissance à des films souvent hybrides, empruntant des traits aussi bien français qu’américains ou asiatiques, productions qui rencontrent parfois un succès planétaire, jusqu’à damer le pion aux grands studios californiens.
Mots-clés : animation, cinéma, audiovisuel, filière, auteur, festivals, studios.

Des droits culturels à l’excellence pour et par tous : une contradiction ? par Patrice Meyer-Bisch

Comment sortir de l’opposition entre culture populaire et culture d’élite ? Comment concilier l’excellence avec la plus large participation possible ? Choisir au nom de l’excellence des « créateurs » et des œuvres au détriment de la participation, c’est avoir une culture de l’offre et de la consommation ; choisir la participation au détriment de l’excellence, c’est risquer de demeurer dans la médiocrité et le relativisme. Au regard des droits culturels, il faut tenir les deux bouts : chacun a le droit, mais aussi la liberté et la responsabilité, de participer à la vie culturelle de la façon la plus excellente possible. Pour réaliser cette double exigence, il est nécessaire de ne pas cloisonner « la » culture dans les beaux-arts et les patrimoines et d’adopter une vision transversale du travail culturel. Une politique publique en démocratie est fondée sur la réalisation de ce bien commun.
Mots-clés : droits culturels, excellence, bien commun, participation, politique culturelle.

De quoi le jeu vidéo est-il l’art ? par Thomas Morisset

« En quoi le jeu vidéo est-il un art ? » ou « le jeu vidéo est-il de l’Art ? » La question mérite d’être posée. Nous aborderons le sujet sous l’angle de la particularité sensible du jeu vidéo : si le cinéma, la littérature ou la peinture sont des médiums artistiques travaillant un aspect particulier du sensible, quelle est la matière sensible travaillée spécifiquement par l’art vidéoludique ? En se basant avant tout sur l’expérience de la réception, et à travers l’évocation de nombreux exemples, cet article montre que cette matière sensible est la liaison entre un geste physique et une traduction numérique audiovisuelle.
Mots-clés : art, jeu vidéo, sensible, réception, numérique.

La participation culturelle est-elle une innovation sociale ? par Emmanuel Négrier et Lluís Bonet

Le discours de l’innovation, dans le domaine artistique, a une portée sociale qui est peu mise en avant, notamment du côté de la participation. Or, on parle de plus en plus d’un tournant participatif qui, dans le domaine culturel, est lié à trois facteurs (technologique, sociologique et politique) qu’il faut regarder de plus près. Cet article fait référence à des expériences concrètes, en France et dans d’autres pays européens, pour confronter l’idée générale et généreuse d’un « tournant » aux contingences du terrain. Il se demande, à l’heure des droits culturels, si le monde artistique est prêt à confier un pouvoir aux citoyens.
Mots-clés : participation, innovation sociale, droits culturels, Nouveaux commanditaires

Pourquoi la culture est un endroit de conflit socialpar Fabrice Raffin

Conflit, domination, exclusion… autant de notions rarement associées à la culture, plus souvent pensée comme positive, générant du lien, du partage, de la communion voire de l’éducation. La croyance collective dans les « capacités positives » de la culture et de l’art relève d’un impensé magico-lyrique en déphasage profond avec les réalités de concurrence, de conflit et de domination dont la culture est toujours potentiellement porteuse. Cette croyance emprunte des expressions communes aussi imprécises que répandues, fausses le plus souvent, comme « la culture crée du lien social » ou « l’art est un langage universel ». À partir d’une définition de la culture comme expérience esthétique, cet article explore successivement différentes sources de conflictualité, de jeux de légitimation, de domination sociale, parfois d’exclusion.
Mots-clés : culture, art, conflit, domination sociale, légitimation, lien social.

Amazon est-il le nouveau géant de la culture et du divertissement ? par Mathilde Rimaud

On connaît la stratégie commerciale d’Amazon : la firme de Seattle attaque un secteur, casse les prix, bouleverse ses codes, en devient le maître, puis s’attaque à un autre. Le livre, l’e-commerce, le commerce physique, le cloud, la « maison connectée », le streaming musical et le streaming vidéo sont ses actuels terrains de jeu. Après avoir fortement fait vaciller la chaîne du livre, de quels autres secteurs l’entreprise va-t-elle s’emparer ? Comme les autres GAFAM, elle ambitionne de construire un véritable écosystème de produits et de services autour de sa marque. La firme de Jeff Bezos s’est donc lancée dans la conquête des contenus. Elle ne semble se donner aucune limite pour imposer ses règles de dérégulation des écosystèmes culturels et prendre le leadership mondial de la culture et du divertissement.
Mots-clés : Amazon, culture, divertissement, commerce, livre, contenus, dérégulation.

Jeu vidéo : quand des adolescents tout-puissants tiennent le monde dans leur poing par Michaël Stora

S’il est moins extrême qu’au Japon, où des adolescents et de jeunes adultes (nommés hikikomori) s’enferment à double tour dans leur chambre et n’en sortent plus pendant des mois voire des années, le phénomène de l’addiction aux écrans existe bel et bien en France. Comme d’autres prennent leur shoot d’héroïne, certains jeunes passent des heures devant des jeux vidéo, jusqu’à se déscolariser d’abord, se désocialiser complètement ensuite. Des chiffres en attestent : selon l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies, un adolescent sur huit en ferait un usage excessif, soit trois élèves par classe en moyenne. Le Conseil économique, social et environnemental affirmait en 2015 que l’addiction aux jeux vidéo était le deuxième motif de consultation médicale après le cannabis. Le « trouble du jeu vidéo », désormais considéré comme une maladie mentale par l’OMS, n’échappe pas aux mécanismes habituels de l’addiction : un individu à l’histoire particulière, une pression sociale de la réussite, et un produit, en l’occurrence le jeu en ligne, intrinsèquement addictogène.
Mots-clés : jeu vidéo, addiction, adolescents, désocialisation, OMS, pression sociale.

Les défis des musiques des peuples pour la biodiversitépar Frank Tenaille

L’humanité a davantage modifié les écosystèmes depuis ces cinquante dernières années qu’au cours de toute son histoire. Notre société destructrice serait bien inspirée de tirer parti des riches enseignements des peuples premiers, qui entretiennent avec la nature des rapports responsables et n’ont pas rompu le lien entre nature et culture. Leurs musiques, en particulier, restent à l’écoute des pulsations de la planète. Il est peut-être utile, dans un monde qui produit des individus hors sol, de reconnaître les vertus de ces musiques du monde d’essence patrimoniale, pures ou métissées, rurales ou urbaines, rituelles ou festives. La préservation de la diversité des cultures humaines est en effet indissociable de la préservation de la biodiversité.
Mots-clés : musiques, peuples, biodiversité, nature, culture, rites.

Plates-formes culturelles : quelles alternatives aux géants du numérique ?par Olivier Thuillas et Louis Wiart

La distribution en ligne de contenus culturels est principalement assurée par quelques entreprises oligopolistiques – Netflix, Amazon, Apple, Fnac, Spotify, Ticketmaster, etc. –, qui captent désormais la majeure partie de ce marché et imposent leurs règles et exigences au sein des filières culturelles. À la périphérie de cet oligopole, quantité d’autres plates-formes voient le jour, sous l’impulsion d’acteurs aux profils hétérogènes (start-ups, producteurs, acteurs traditionnels de la diffusion et de la distribution…), afin d’offrir des solutions alternatives d’accès aux contenus. Les pouvoirs publics interviennent généralement en soutien à ce secteur alternatif, y compris en lançant leurs propres plates-formes, dans une perspective à la fois de défense de la diversité culturelle et de développement économique des filières.
Mots-clés : plates-formes alternatives, contenus culturels, distribution en ligne, politiques publiques, GAFAM, filières économiques.

Le rap tunisien, miroir d’une société en pleine (r)évolution par Sami Zegnani

En Tunisie, la période post-révolutionnaire a vu la consécration du rap local, désormais massivement diffusé sur les plates-formes de streaming. Peut-on pour autant considérer que le changement de politique a favorisé l’avènement d’une nouvelle parole publique ? Ou doit-on au contraire saisir l’essor du rap tunisien en amont de la révolution et voir en lui un des précurseurs des transformations du monde arabe ? Tant au niveau local que régional, il reprend à son compte les antagonismes propres au pays, police d’État contre jeunes de la rue, ou encore nord contre sud. Entre hybridation des langages et résistance, rejet et engouement, le rap reflète les soubresauts d’une société tunisienne en mutation.
Mots-clés : Tunisie, rap, censure, résistance, police, révolution.

Télécharger le sommaire

Télécharger la recension de Boris Urbas sur le dossier sur le jeu vidéo, paru dans la Revue Lectures

Télécharger l’article de Libé présentant le dossier du numéro

Télécharger l’article d’Intramuros sur ce numéro

Informations complémentaires

Poids 10 g